Political machine: правильна віртуалізація політики
Богдан Боднарук, Студент КПНУ ім. І.Огієнка

Політики та підвладні їм функціонери почали активно провадити свою діяльність в ще донедавна зовсім чужому для себе віртуальному просторі. Інтернет ЗМІ тепер стали комфортним середовищем для політичних елітаріїв, що хочуть випробувати себе в ролі блогерів й заразом проштовхнути в інфопростір вигідне власній персоні бачення тієї чи іншої суспільно-політичної ситуації, проблеми, явища чи процесу. Не дивно бачити на Ютубі відео в хронометраж якого вбудовано заздалегідь обумовлений блок політичної реклами. Соціальні мережі вже тривалий час використовуються як мультифункціональні ареали для ефективної роботи з електоратом. Намагаючись увійти в якнайтісніший контакт із народом, й бажаючи бути «в тренді», політична верхівка не так давно вторглася у Інстаграм. Погляньте-но лише на Ляшка в «Тік-току» й все відразу стане зрозумілим.

І от постає цілком собі логічне питання: чи варто сильним світу цього використати у своїх інтересах останню нерозвідану область віртуального середовища – віртуальні розваги? Працівники американської геймдев компанії «Stardock» вважають, що, мабуть, таки воно того варте. І от чому.

Ультрареалістичний симулятор президентської кампанії в США

12 серпня 2004-го ігротворці зі Stardock`у винесли на суд громадськості першу частину майбутньої серії віртуальних політичних стратегічних ігор під назвою «Political machine 2004». Це вже тоді була пристойно пропрацьована віртуальна інтерпретація президентських перегонів. Кожному бажаючому була доступна можливість виступити в ролі політтехнолога, чи то консультанта, провівши свого віртуального кандидата шляхом здобувача найвищої політичної посади від початку й до самісінького кінця. Протягом подорожі до президентського крісла користувач обов’язково повинен був турбуватися про  важливі супутні фактори та чинники як, наприклад:

  • поширення власної ідеології шляхом участі віртуального кандидата у різного роду масових заходах організованих владою міста чи штату який розглядається як частина електорального поля утвореного під персону цифрового політика. Якщо гравець приділяє цьому компоненту достатньо уваги то успіх у цьому напрямку конвертується у так звані «очки ідеології».
  • використання віртуальних грошей, влади та впливу щоби підвищити ступінь впізнаваності свого віртуального підопічного у кожному секторі електорального поля. Висока впізнаваність є хорошим підґрунтям для плідної рекламної кампанії. В цьому випадку під впізнаваністю розуміємо швидше владу авторитету, яку випромінює кандидат у даній симуляції, і яка у підсумку допомагає йому без особливих зусиль розширити коло послідовників.
  • максимально реалістично передані механізми та принципи керування політичною кампанією.
  • перевірка власного становища через відстежування деталізованих віртуальних опитувань та рейтингів.

З вичерпним списком віртуально адаптованих у грі рис та властивостей американської ПВК можна ознайомитися на довідковому ресурсі проекту. Ось, що говорить про своє дітище керівник «Stardock ent» Бред Ворделл: «Ми намагалися зобразити виборчі перегони, та й узагалі політику як таку у максимально зрозумілий для пересічного громадянина спосіб, не забуваючи використовувати вкраплення гумору та деякі інші елементи казуалізації. Ми використали поточні данні, щоб змоделювати електоральні процеси та інші явища на політичній карті США в період президентських перегонів, а також, звісно, передвиборчої кампанії». Також Ворделл додав, що вже згадані очки ідеології кандидат під контролем гравця може витрачати на реалізацію власних планів. До прикладу, Берні Сандерс може шляхом використання тих таки балів ідеології успішно просувати основоположний пункт своєї програми «Медичне піклування всім!», в той час як Дональд Трамп за логікою речей повинен віддати перевагу пункту «Побудова стіни» (мається на увазі стіна на кордоні з Мексикою).

Треба сказати, що з 2004-го року симуляція постійно розвивалася та вдосконалювалася. На сьогодні світ побачила вже 5 частина.  Відповідно кожні передвиборчі перегони провіщали вихід свого роду «цифрового тренажера» під них. Так було у всі попередні роки (2008, 2012, 2016). Розробники щораз більше наближали технічні характеристики віртуального політичного протиборства до реальності. Згідно з опублікованими даними, ліцензійних копій однієї лише третьої за ліком номерної частини було продано на понад $347 млн. Склавши докупи кінцеві суми доходів від кожної частини за умов незмінності вартості за 1 екземпляр з часів першої гри,  матимемо 1 мільярд 735 мільйонів доларів чистого сукупного прибутку. Відтак, можемо побачити яке враження на людей справила кінцева продукція компанії-розробника. Ідеальна модель популяризації активної політичної позиції серед достатньо великої кількості політично інертного американського населення.

Тренажер для підготовки політичних функціонерів

Озираючись на викладене раніше можна сміливо рекомендувати цю віртуальну симуляцію до використання в якості динамічного тренувального макета ПВК для підготовки фахівців з політичного консультування й політичних технологій. До прикладу, обов’язкове детальне знайомство із продуктом цілком доцільно буде включити у програму практики студентів політологів. Це сприятиме поглибленню їхнього розуміння того як саме все відбувається в умовах максимально наближених до реальних перед тим як вони потраплять в гущу подій.  Та й для починаючих фахівців це було б далеко не зайвим. Відпрацювання всіх тактико-стратегічних моментів в симуляції дозволить усунути велику кількість недоліків в час реального передвиборчого процесу.

Інструмент політичної освіти

 Повернімося на деякий час до суспільно-корисної роботи яку виконує для Штатів цей продукт північноатлантичного ігропрому. Популярність згаданого витвору сфери віртуальних розваг серед населення дає підстави говорити про удосконалення політичної свідомості тамтешніх громадян. Дозволить запобігти тенденціям до політичної індиферентності в середовищі окремих соціальних груп. Крім всього іншого «PM» можна використовувати як інтерактивний посібник для формування основ політичних ціннісних орієнтацій у молодшого покоління американських громадян. Подача політінформації в ігровій, напівжартівливій формі значно полегшить сприйняття нудних та нецікавих на перший погляд інформаційних зведень з політичним підтекстом.  Переконатися у практичній цінності й великому експлуатаційному потенціалі проекту, як самодостатнього засобу освіти готового до використання можна вже хоча б переглянувши його релізний трейлер.

Держфінансування було б доречним

На підставі озвученого вище є сенс говорити про цілком реальну можливість того, що вищі державні органи США будуть демонструвати щиру зацікавленість у наданні подібним компаніям держфінансування. З точки зору підтримки належного рівня політичної свідомості американців такий крок до укладання угоди на держзамовлення з виробництва та постачання інтерактивних середовищ для поширення загальних та спеціалізованих політичних знань виглядатиме як ніколи природно.

Сьогодні вузькоспеціалізованою спрямованістю віртуальних симуляцій вже важко когось сильно здивувати. Зараз так готують американських військових та цивільних пілотів, космонавтів. Саме час піти ще далі, почавши застосовувати цифрове моделювання ПВК задля максимально ефективного вишколу політтехнологів й політконсультантів. Крім того, як вже було сказано, такі цифрові продукти мають у своєму арсеналі достатньо засобів та методів, що виведуть політичну грамотність не залучених в практичній політиці індивідів на новий рівень. А це, своєю чергою, дозволить останнім значно краще орієнтуватися у політичній площині суспільного життя.

Популярні статті